Манифест школы Турку, 3 издание Вот и мы - страшные и раскритикованные объекты восхищения и отвращения, мы - Школа Турку, пришли вам всем рассказать, что такое ролевые игры, как и почему их следует проводить и почему все остальные делают это неправильно. Наша школа названа по городу, где живут ее главные провокаторы, но факт проживания в Турку не является гарантией качества - понимать и поддерживать наш манифест можно где угодно. I RPG и ролевые игры Ролевые игры представляют собой погружение ("eläytyminen") в сознан ие иной личности («персонажа») и взаимодействие с ее окружением. Большинство привычных видов искусств имеют выраженное разделен ие на активного участника - творца: писателя, певца, актера и на пассивную публику: читателей, слушателей, зрителей. Ролевые игр являются подлинно интерактивным и наиболее интерактивным из ви дов искусств, поскольку в них дающая и принимающая стороны нера здельны. Впечатления от ролевой игры создаются путем участия к аждого - никто не берется точно предсказать события игры заране е или повторить их впоследствии. Кроме того, поскольку большая ч асть события происходит в головах «погруженных» участников, рол евые игры - крайне субъективный вид искусства. Для ролевых игр в целом характерна интерактивность и субъективн ость; прочее в высшей степени зависит от конкретной игры. В одни х играх все действия описываются словесно и события разворачива ются в воображении участников, в других целью является как можн о более наглядный отыгрыш. Одни игры концентрируют внимание игр ающих на сюжете и событиях, цель других - максимально подробное воспроизведение мира. Способов играть в ролевые игры бесконечно много, но наиболее об щепринятым является глобально разделение игр на «живые» или «пол евые» ("LARPs") и традиционные настольные RPG. Хотя точной границы не существует, в LARP играющие обычно стараются максимально конкрет но выполнять свои действия, избегая «неигровых» ситуаций. В наст ольной игре средством взаимодействия играющих с миром является ведущий ("GM"), большинство объектов и событий описываются только на словах и происходят только в воображении играющих. Другим подходом к классификации игр является подразделение их п о стилю на «спортивные», «театральные», «конструирующие» и «персон ажные». «Спортсмены» стараются так или иначе выиграть игру, макси мально «прокачав» своего персонажа, и таким образом превращают р олевую игру в стратегическую. «Театралы», не понимая подлинного смысла взаимодействия, пытаются разыгрывать написанную организ аторами пьесу с играющими в качестве актеров, но в отсутствии зр ителей. «Конструкторы» пытаются создать работающее общество или даже целый мир, отображаемый в ролевой игре. Цель «персонажника» - стать персонажем и воспринять все через его личность. Разделение игр на живые и настольные никак не обозначает их кач ества; второе разделение несет в себе качественную оценку, поск ольку не все эти стили равноценны. Большинству играющих очевидн о, что спортивные и театральные игры уступают по глубине замысл а конструкторским и персонажным. Для объективности мы будем ниж е рассматривать все стили. II Стили: Хорошие и плохие Стратегические игры могут быть увлекательными и служить ценным источником информации и опыта. Они могут быть хорошим показател ем интеллекта, стратегического мышления и умения управлять огра ниченными ресурсами. Заманчиво выиграть партию в шахматы, прави ть нацией в Civilization или командовать отрядом в Necromunda. Разве не з дорово попробовать играть в стратегию одним человеком - управля емым вами персонажем? Нет. Не здорово. Не здорово, только если эт от персонаж - не лишенный личности робот, в точности выполняющий приказы. В реальности жизни люди не пытаются «выиграть в жизнь», потому что такой игры нет. Люди стремятся получить от жизни удов ольствие и достигнуть своих личных целей, но они не подвержены с омнениям и слабостям, постоянно встающим у них на пути: «Хотел в парламент баллотироваться и бороться с несправедливостью, да во т наткнулся на корешей, пошли по пивку…». Поэтому «спортивный» по дход не работает для ролевой игры. Истории могут быть увлекательны и интересны, мифология и литера тура имеют колоссальное влияние на человечество. Кинофильм може т скрасить скуку и книга может натолкнуть на глубокие и ценные м ысли, а если вы хотите поделиться своими историями, никто не меш ает написать рассказ, роман, пьесу или сценарий. Никто не мешает сочинить песню, заняться режиссурой или хореографией - но во все х этих случаях вы автор, творец. И когда ваша работ будет законче на, тогда и в именно в таком виде она будет представлена публике. Ролевые игры работают не так. Играющие на игре должны быть или з рителями, или (со)авторами или и тем и другим вместе. Если играющ ие - зрители, то надо как-то заставить их не вмешиваться в сюжет, и вместо ролевой игры получается театр с пассивными зрителями. Если играющие - (со)авторы, то вы как организатор не можете реали зовать свои представления о сюжете. Если играющие, как это практ ически всегда бывает, сами не могут определиться со своей ролью, то организатору просто не дают реализовать задуманного. При это м в голове у каждого играющего своя история, и согласно определе нию игры выше, результат их взаимодействия нельзя ни предсказат ь, ни повторить. Говорят, что человек - животное общественное. Это справедливо, п оскольку большинство людей обозначают себя хотя бы частично чер ез свои социальные связи (работу, школу, хобби, национальность, п роисхождение, вероисповедание и т.п.). Поскольку любое обществе неидеально и искажено, это приводит к проблеме самоидентификаци и - люди видят в себе только привычный с детства образ и не предс тавляют, как он может быть чем-то другим. Было бы полезно попробо вать взглянуть на себя со стороны, попробовав пожить в другом ми ре и в другом обществе. Ролевые игры дают им эту возможность чер ез конструкторский стиль - то есть, через экспериментальную соц иопсихологию и психологию поведения. Это может оказать на играю щих разнообразное положительное воздействие и является одним и з стилей, продвигаемых школой Турку. Вы, уважаемый читатель, скорее всего уже составили свое мнение о приемлемости стилей игры. Далее мы займемся подробным рассмотре нием идей школы Турку. III Ролевые игры как искусство Искусство можно в общем определить как умелое использование нек оего набора средств для выражения идеи (то есть как сочетание тв орчества с индивидуальностью). Таким образом, в рамках ролевой и гры можно создавать как произведения искусства, так и средства для бездумного развлечения. При создании игры важно знать, что в ы, как автор, хотите этой игрой сказать и чем ваш замысел отличае тся от других игр. Если у вас не получается найти ответ на этот в опрос, то следует задуматься - а стоит ли вообще организовывать игру? Если все, что вам нужно - это представить на рассмотрение з рителей историю, сюжет, то вместо ролевой игры (и тем более живой ролевой игры) лучше обратиться к более доступным жанрам, наприм ер написать рассказ. Искусство - дело тонкое и несомненно такого названия заслуживаю т не все ролевые игры - да многие на подобное и не претендуют! Бо льшая часть произведений современного искусства представляет с обой сюжетное повествование в том или ином виде, но зачастую иск усство состоит не в сюжет, а в его изложении. Хотя у ролевой игры нет подлинного сюжета, отношение играющих к личным переживаниям зависит от замысла организатора. Хотя содержание ролевой игры н ельзя предопределить заранее, форму, которое оно примет - можно. И поскольку форма влияет на содержание (и обратно, как и должно б ыть в интерактивном произведении), это дает организатору возмож ность направлять ощущения играющих. В этом и состоит искусство организации ролевых игр. Погружение - на сегодняшний день самый эффективный метод создан ия ощущений и эмоций, позволяющий переживать их с подлинно личн ой точки зрения. Хотя, подобно телевидению, погружение часто исп ользуется как банальная замена реальности или для создания у че ловека хоть каких-нибудь эмоций, оно способно на гораздо больше е. Погружение может стать источником субъективного и глубокого понимания серьезных вопросов, может позволить увидеть реальнос ть с другой стороны, и в этом смысле ролевая игра может быть назв ана искусством. С другой стороны, ролевые игры с погружением - лучший из существ ующих методов экспериментального исследования поведения малых групп в различных ситуациях. Это, например, может быть использов ано для экспериментов с общественными моделями. Я сам собираюс ь создать работающую Утопию и тестировать ее ролевыми играми, ч тобы корректировать исходные недочеты. В этом аспекте ролевые и гры можно назвать наукой (научным методом). IV Наше дело В наши дни различные ролевые игры организовываются и проводятся по любому поводу, а зачастую и без. Многие играющие готовы пожер твовать труд организаторов на нечистый алтарь своих общественн ых отношений и играть только с компанией своих друзей - с другой стороны, находятся организаторы, которые создают игры с той же целью, даже не задумываясь, зачем. Для ролевой игры уместным обоснованием может служить наличие ка к сюжета (т.е. интересной завязки и условий для его развития игра ющими), желание высказать свое отношение к какому-либо значимом у вопросу и совершенствование умения использовать игру как вид искусства. В этом смысле ролевые игры ничуть не хуже для самовыр ажения, чем другие жанры. Литература всегда была важна для человечества. Если у вас как ав тора возник замысел интересного сюжета, стоит сперва задуматься о выборе воплощения для него - например, история развития мураве йника от основания до разрушения может не сработать в ролевой и гре, но послужить основой для прозаического произведения, компь ютерной игры или фильма (это было написано до выхода фильма Antz - Прим. Ред.). Если у вас есть несколько главных персонажей и начал о истории, а развитие и финал остаются открытыми - это может сраб отать в настольной ролевой игре. Если развитие и финал открыты, но в истории задействована достаточна небольшая группа людей, а события разворачиваются за достаточно краткий и богатый событи ями период времени, то это случай годится для реализации в виде LARP. Впрочем, стоит обратить внимание, что два последних метода - не столько способы раскрывать через игру сюжет, а скорее способ ы задать игрокам завязку сюжета для дальнейшего развития. Игра - неподходящий способ изложения заранее заданного сюжета. Излагая свои идеи, стоить помнить о том же, что и при написании л итературного произведения, но с той разницей, что начинать надо с идеи мира, а не с происходящих в повествовании событий. Изложе ние в стиле ролевой игры требует определенного умения, но в случ ае удачи, благодаря субъективности восприятия участников игры п риводит к более эмпирическому и четкому пониманию, чем в других жанрах. В этой области было достаточно мало экспериментов, но жи вые ролевые игры по крайней мере годятся для социальной критики , а настольные - для исследования поведения и психологии личност и. Разработка никогда не пропадает даром - даже самая неудачная по пытка может научить многому в отношении внутренней структуры иг ры как вида искусства. Зачастую просто не рекомендуется размышл ять, какую игру вы хотите организовать. Если же в ваших планах иг ра с совершенно невероятными условиями - например, если в ней не работают причинно-следственные связи или предполагается, что иг рающие должны пытаться установить между собой телепатическую с вязь - то следует подумать, какие игры смогут в дальнейшем выигр ать от накопленного опыта и исходя из уровня экспериментальност и игры строить ее мир и вводную. (Похвально, если подобным способ ом решается какая-либо конкретная проблема, но нет ничего посты дного в чистом любопытстве.) V Абсолютное правило организатора ролевой игры Ролевая игра есть творение организатора, в которое он пускает и грающих. Мир принадлежит организатору, сценарий принадлежит орг анизатору, персонажи (будучи частью мира) тоже принадлежат орга низатору. Дело играющих - влезть в головы своим персонажам в про цессе игры и использовать достигнутое погружение для симуляции их действий. Целью играющего является следовать всем пожеланиям организатор а в отношении стиля игры. Это не означает, что организатор прика зывает играющим, что должны делать их персонажи. Когда речь захо дит о игре, организатор имеет неоспоримые полномочия - стремлен ие сделать игру приятной игры, ни необходимость позвонить по те лефону, ни голод не могут выводить играющих из роли. Иногда може т быть здорово сделать нечто несоответствующее роли, но если ор ганизатор не потребовал такого напрямую, это ЗАПРЕЩЕНО. Принципы поведения играющего подробнее рассмотрены в нижеследу ющей Клятве Чистой Игры. VI Отношения между школой Турку и ее оппонентами В свете всего вышесказанного становятся ясны взаимоотношения м ежду школой Турку и прочими школами и подходами - то есть, со сто ронниками «спортивных» и «театральных» игр. Школа Турку стремится к достижению краткосрочных и долгосрочны х целей симуляционных и погруженческих игр, но в настоящий моме нт защищает интересы всего жанра в целом. В Норвегии театралы за няты попытками заново изобрести театр, но и там идеи школы Турку несут свет подавленным симуляционистам. В США стратегисты пытаю тся низвести ролевые игры обратно до уровня двигания по доске п ластиковых фишек, но даже в этой тьме школа Турку светит желающи м не утратить способность к погружению. Участники и союзники школы Турку распространяют радикальные ид еи Манифеста по всему миру - за недавнее время о нас услышали в С токгольме, Нью-Джерси, Хельсинки, Стамбуле, Вене, Осло и Париже. В Лондоне местный магазин игровых товаров отказался продавать М анифест, потому что в нем не было картинок. Но несмотря на все наши международные достижения, даже у себя до ма школа Турку борется с близорукостью, с консерватизмом и преж де всего со стратегичностью и театральностью. Внимание школы Турку обращено в первую очередь в сторону сканди навских стран, поскольку именно там происходит революция в рол евом движении. По сравнению с ситуацией в начале-середине 1990-х г одов, сейчас ситуация характеризуется более высоким уровнем игр овой общественности и постоянным притоком новичков, и эта ситуа ция может быть только прологом к революции в стиле Турку. Короче говоря, школа Турку поддерживает все и любые движения ро левиков против нынешних стратегических и театральных тенденций . Во всех случаях следующие принципам Турку отдают приоритет погр ужению в персонажа и симуляции общественной структуры. Школа Турку полагает, что постыдно скрывать свои идеи и замыслы. Мы открыто утверждаем, что достижение наших целей возможно толь ко путем свержения существующей системы ролевых игр. Путь страт егисты и театральщики трепещут - симуляционистам и погруженцам нечего терять, кроме своих цепей. Нам нужен мир, причем весь. Туркуисты всех стран, соединяйтесь!